’컨텐츠를 잡아라’
인터넷 시대의 진정한 승자는 컨텐츠에 있다. 멀티디미어 컨텐츠는 ‘인터넷과 이동통신단말기’를 통해 송수신 될 수 있도록 가공된 소프트 상품과 어플리케이션, 디지털화된 영상가공물 일체다.
고속도로는 자동차가 달릴때 의미가 있듯 이 시대 최대의 발명품인 인터넷, 멀티미디어, 디지털기술도 컨텐츠가 뒤를 받쳐 줄 때 그 가치가 빛난다. 미 NBC방송이 내셔널지오그래픽스와 합병하고 BBC가 디스커버리채널과 제휴한 것도 모두 컨텐츠를 확보하기 위한 것이다.
컨텐츠는 최근 디지털화가 가능해짐으로써 엄청난 양의 저장과 전달, 다양한 서비스가 가능해졌다. 디지털 시대의 컨텐츠는 다양하다. 영화, 비디오, 게임, 음악, 사진, 각종 정보 등.
인터넷과 휴대폰의 급속한 보급, 정보에 대한 욕구가 커지면서 컨텐츠의 중요성이 갈수록 높아지고 있다. 세계를 하나로 묶고 있는 인터넷과 무선통신 등의 멀티미디어는 하나의 인프라로 정보화 시대의 단순한 도구일 뿐이기 때문. 컴퓨터와 TV가 합쳐지고 셀룰러폰은 전화 용도 뿐 아니라 데이터의 송수신 수단으로 사용되고 있지만 이 역시 컨텐츠가 없다면 빈 껍데기에 불과하다.
정보통신 업계는 앞으로 음성통화는 감소하는 대신 데이터 통화량 즉, 다양한 컨텐츠에 대한 수요는 급속히 증가할 것으로 예측하고 있다.
마이크로소프트(MS)의 빌 게이츠 회장은 "모빌 인터넷 이용자가 유선 인터넷 사용자를 앞지를 것"이라고 단언에서 무선인터넷과 이것을 채울 디지털 컨텐츠의 중요성을 살펴볼 수 있다. 전세계 무선 데이터통신 이용자는 99년 3,170만명에서 2004년에는 7억5,000만명에 이를 것으로 전망되고 있다.
이같은 무선 데이터 통신 붐에 힘입어 한국내 무선통신 전체 가입자 가운데 무선데이터통신 가입자가 차지하는 비중은 지난 99년 7%에 불과했지만 2004년에는 61%에 이를 것으로 추산되고 있다. 한국의 관련업계는 올해 5,000억원 규모의 무선인터넷 시장은 2001년 8,560억원에서 오는 2005년에는 2조9,640억원으로 연평균 44.3%의 급증세를 보일 것으로 전망할 정도다.
시장이 커지면서 각국의 셀룰러폰 사업자뿐 아니라 인터넷 통신업체들이 모두 인터넷 시대에 대비, 다양한 컨텐츠 확보를 위한 치열한 마케팅 전쟁을 벌이고 있다. 이들은 소비자들이 사용료를 내고서라도 흥미를 느끼며 이용할 수 있는 컨텐츠를 개발하는데 미래를 걸고 있다.
컨텐츠 시장의 혁신적인 변화를 가져올 것으로 보이는 것은 21세기 꿈의 이동통신 서비스로 급부상하고 있는 IMT-2000. 한국의 경우 IMT-2000 사업자 선정 작업이 본격적으로 진행되면서 무선 인터넷방송, 실시간 증권정보, 무선 머그게임 등 각종 IMT-2000용 컨텐츠개발 경쟁도 더욱 치열해지고 있다. IMT-2000 서비스가 실시되면 셀룰러폰으로도 데이터를 고속(144Kbps~2Mbps)으로 주고 받을 수 있게된다. 텍스트 위주의 현재 무선 인터넷 컨텐츠는 멀티미디어 컨텐츠에 밀려날 것으로 예상되고 있다.
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