요즘 아이들에게 “가장 갖고 싶은 선물은 무엇이냐”고 물으면 열에 아홉은 “비디오게임”이라고 답할 것이다. 한인이나 미국인 가정을 막론하고 방학을 맞아 집집마다 아이들이 가장 열중하는 것 중의 하나가 비디오게임이다.
현재 미국 인구의 절반인 1억 5,000만 명이 비디오게임을 즐기고 있으며 이들의 평균 연령은 28세에 이르고 있다. 여성 비율도 43%나 된다. 비디오게임이 더 이상 남성과 아동, 청소년이 전유물이 아님을 보여준다.
미국인들에 첫선을 보인 비디오게임은 20여 년 전 등장한 아타리다. 지금 수준으로 보면 원시적인 게임이지만 당시로서는 선풍적인 인기를 불러 일으켰다. 그 후 차세대와 차차 세대를 거쳐 현재 미국 시장을 주름잡고 있는 제품들은 첨단 테크놀로지를 동원, 그래픽이나 게임 구성이 ‘예술의 경지’에 이르렀다고 해도 과언이 아니다.
요즘은 ‘제임스 본드’ ‘반지의 제왕’ ‘해리 포터’ 등 히트를 친 영화는 거의 비디오게임으로 만들어져 나온다고 보면 틀림없다. 수동적으로 바라보는 영화보다 자기가 주인공이 돼 사건 한복판에 뛰어드는 게임 쪽이 훨씬 더 현실감과 박력이 있다는 게 게임 애호가들의 이야기다.
현재 비디오게임의 선두주자는 소니가 내놓은 플레이스테이션2로 시장의 60% 정도를 점유하고 있다. 그 뒤를 닌텐도의 게임큐브와 마이크로소프트의 X박스가 뒤쫓고 있다. 마이크로소프트는 막강한 자금력을 바탕으로 후발주자라는 약점을 극복하며 온라인으로 전 세계 누구와도 게임을 겨룰 수 있는 네트웍 구축에 박차를 가하고 있다.
하이텍의 몰락과 경기 침체에도 불구하고 작년 비디오게임 총 매출액은 100억 달러를 기록, 전년에 비해 40%가 늘어나는 등 폭발적인 성장을 거듭하고 있다. 아직은 영화나 음반 시장에 못 미치지만 이같은 속도로 나가면 추월하는 것은 시간 문제라는 게 전문가들의 분석이다. 마이크로소프트 같은 대기업이 이 시장에 기를 쓰고 뛰어드는 것도 포텐셜이 엄청나기 때문이다. 게임 하나를 만드는 데 평균 200~500만 달러가 들지만 한번 대박이 터지면 1~2억 달러 매출 올리기는 간단 하다.
비디오게임에 대한 전문가들의 평가는 “너무 폭력적인 내용이 많다”부터 “정서 교육에 도움이 안 된다” 등 대체로 부정적이지만 적당하게만 하면 건전한 여가 선용이 될 수 있다는 의견도 있다. 최근에는 비디오게임이 공간 지각력을 높여주고 신체와 두뇌의 코디네이션에 도움을 준다는 보고서도 나왔다. ‘뭐든지 지나치면 좋지 않다’는 평범한 진리가 비디오게임에도 적용된다고 보면 될 것 같다.
<민경훈 편집위원>
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